RANDOS

Comme chaque année, plusieurs randos de longueur différentes sont organisées autour du site. Pour cette édition 2021, le cadre est idyllique entre forêts de pins, plage et océan !

DANSE SUR WHEEL

La danse sur wheel est l’union réussie entre tricks de freestyle et chorégraphie : sur une musique choisie par les participants, chacun propose un enchainement de tricks en recherchant technicité, fluidité et précision d’exécution. L’utilisation de costumes est vivement encouragée !

Attention : pour corser la chose, plusieurs figures sont imposées : le 1 pied, la marche arrière et la toupie.

JEUX INTERWHEEL

Activité réservée aux gyroroues et onewheel

Dans l’esprit d’Intervilles, faire s’affronter plusieurs équipes dans des épreuves ludiques et cocasses. Un Maître de jeu joue le rôle d’animateur : il annonce les épreuves aux équipes, fait le commentateur sportif, annonce les scores….

Un arbitre surveille le bon déroulement et le respect des règles de chaque épreuve, et sanctionne éventuellement les équipes des malus prévus pour chaque épreuve lorsque cela est nécessaire. Chaque épreuve donne un certain nombre de points dont le cumul donne le classement final.

Les épreuves, vous n’en connaitrez que le nom : les détails seront donnés par le maitre du jeu juste avant de vous lancer pour marquer le plus de points :

PsychédéwheelRestowheelSlowlomWheel aux canards1,2,3 SolowheelPiñawheelWheelotamponneuses

Règles générales

  • Les équipes sont constituées de 5 personnes minimum, 7 maximum.
  • Les jeux sont divisés en épreuves.
  • Chaque épreuve est réalisée par un et un seul candidat, choisi par l’équipe après description de celle-ci par le maître de jeu. Chaque membre de l’équipe doit avoir participé à au moins une épreuve, sous peine d’un malus de 5 points dans le score final.
  • Les épreuves se déroulent en un temps imparti (5 minutes sauf indication contraire) mais le score n’est pas lié à ce temps.
  • Il est autorisé de gêner les adversaires dans le respect de la camaraderie et de la sécurité. Tout acte anti-jeu ou mise en danger volontaire sera sanctionné par une disqualification de l’équipe sur l’épreuve donné (0 points).
  • Chaque épreuve est surveillée par un arbitre, qui note les éventuels malus à comptabiliser pour chaque équipe dans le score final.
  • Chaque épreuve contribue au score final selon le barème suivant :
    – La meilleure équipe cumule 3 points
    – La seconde meilleure cumule 2 points
    – La moins bonne cumule 1 point.
  • Les éventuels malus sont conservés à part pour le score final
  • Le score final est défini comme étant la somme des points obtenus grâce au classement de chaque épreuve, desquels on retire les malus et on ajoute les bonus.
  • Le classement final est donné par le score final, le plus élevé recevant la première place, etc.

LES ÉPREUVES

La psychédéwheel

  • Chaque participant porte une paire de lunettes kaléidoscope (histoire d’y voir pas bien du tout). Ces lunettes doivent être gardées en permanence. 
  • Le but est de transporter autant de balles en mousse que possible du point de départ au point d’arrivée d’un parcours simple semé de quelques embûches.
  • Les participants font des allers/retour sur ce circuit, autant que le temps le leur permet. Il peuvent ramasser les balles tombées à terre.
  • Si un participant retire ses lunettes pour se réorienter, il doit déposer une balle à terre qu’il ne pourra ramasser qu’une fois qu’il aura remis ses lunettes, ou la laisser sur place.
  • Le nombre de balles dans le seau à la fin du temps imparti détermine le classement de l’épreuve.

Le restowheel

  • Chaque participant porte, à 1 main, un plateau sur lequel sont collés 4 verres en plastique. 
  • On les remplit d’eau au départ d’un circuit semé d’embûches. 
  • Le but est de remplir un seau, situé à l’arrivée, avec l’eau restante dans les verres en fin de parcours. 
  • On fait autant d’allers et retours que possible.
  • Pour chaque pied à terre, on retire un verre d’eau au seau de l’équipe correspondante.
  • La quantité d’eau dans chaque seau en fin d’épreuve indique le classement de l’épreuve.

Le slowlom

  • Il faut réaliser un circuit slalom le plus doucement possible, sans mettre pied à terre ni partir en marche arrière (pendule interdit).
  • En cas de pied à terre ou de pendule, le wheeler doit avancer de 5 grands pas.
  • Le classement de l’épreuve est donné par l’inverse de la distance parcourue.

Le wheel au canards

  • Les participants tournent autour d’un baquet d’eau ou d’un bac à sable/sciure/ dans lesquels se trouvent des canards équipés de crochets
  • chaque participant est équipé d’une canne à pêche. 
  • Le but est de cumuler le plus haut score possible, en récupérant les canards à la canne à pêche et en additionnant le score indiqué sous chaque canard.
  • Il ne faut pas mettre pied à terre mais le pendule est autorisé. 
  • Un pied à terre donne un malus de 1 points.
  • Il y a 3 canards spéciaux, dissimulés parmi les autres :
    – 1 qui permet de choisir n’importe quel canard restant dans la bassine (sans pour autant savoir son score)
    – 1 qui permet de remettre dans la bassine n’importe quel canard d’une équipe adverse (y compris un canard spécial)
    – 1 qui permet de ???
  • Le score de l’épreuve est donné par la somme des chiffres indiqués sous chaque canard.

1,2,3 solowheel !

  • Sur un terrain de jeu en ligne droite, on jour à 1, 2, 3 soleil mais en wheel.
  • Les 3 participants prennent le départ avec dans chaque main un gobelet plein d’eau. 
  • L’arbitre compte 1, 2, 3 à la vitesse qu’il veut, dos tourné aux participants puis dit « Soleil » et se retourne brusquement. 
  • L’idée étant de surprendre les participants pour les pousser à être encore en mouvement (mais pas trop sinon c’est impossible !)
  • Les participants ne peuvent se déplacer que lorsque l’arbitre a le dos tourné et doivent être immobiles lorsqu’il se retourne (pied à terre, donc). 
  • Tout wheeler qui n’est pas immobile quand l’arbitre se retourne doit faire 1 grand pas en arrière (mode trottinette).
  • Le but est de déposer autant d’eau que possible dans un seau pour chaque participant, en faisant le plus de de trajets possibles en le temps imparti.
  • La quantité d’eau dans le seau détermine le score de l’épreuve.

La piñawheel

  • Au milieu d’un terrain de jeu circulaire au centre duquel est perché en équilibre un seau rempli de balles, trois participants équipés de frites de piscine (ou autre truc qui ne peut pas blesser, la frite risque d’être un peu trop mollassonne…) doivent :
    – dans un premier temps faire tomber le seau
    – dans un second temps ramasser le plus de balles possibles.
  • Chaque balle est dotée d’un score (ou un code couleur ?) qui sera utilisé pour le calcul du score de l’épreuve, ainsi que du classement de celle-ci.
  • Le jeu s’arrête lorsqu’il n’y a plus de balles ou au bout du temps imparti.

Les wheel tamponneuses

  • Sur un terrain de jeu ou sont présents trois participants équipés de bouées type chambre à air de tracteur, l’arbitre lance une balle marquée d’un certain score. 
  • Le but pour chaque participant est de récupérer la balle et de la placer dans le seau à la couleur de son équipe, situé sur l’extérieur du terrain de jeu. 
  • Pas de lancer de balle, la balle doit être soit tenue en main, soit à terre. 
  • Le but étant que ça parte en « baston gentille » pour récupérer la balle.
  • Le cumul des points des balles dans chaque seau détermine le classement de l’épreuve.

TOURNOI DE POLOWHEEL

Activité réservée aux gyroroues

Si le nombre d’équipes constitué est suffisant, nous poposerons un tournoi de Polowheel suivant les règles mises au point par Mobility Urban.

Quart de finales, demi et finales : venez affronter vos pairs pour déterminer les plus agiles polowheelers de 2021 !

SOIRÉES ELECTRO-RIDE

Le soir venu, le chapiteau se transforme en dancefloor électrisé : venez rider sur les beats mixés par différents DJs !

Pour des raisons évidentes de sécurité et que ces soirées restent une fête, nous vous demandons de porter au moins un casque de protection et de ne pas rouler sous l’emprise de l’alcool ou autres substances venues d’ailleurs.

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